速度ベクトル計算機

速さと方向(水平角・仰角)から、X/Y/Z方向の速度成分を計算します。

m/s
°
°
fps

速度ベクトル (X, Y, Z)—

水平方向の速さ—
1フレームの移動量 (X, Y, Z)—

計算式

使い方のヒント

Yを上向きとした座標系です。軸の向きが違うエンジンでは、成分を入れ替えてください。弾の発射や、斜面を飛ぶキャラクターの初速の設定に使えます。

計算例

初期値(速さ 10 m/s、水平方向の角度(X軸から、Z軸向きが正) 30 °、仰角(上向きが正) 20 °、FPS 60 fps)のままで計算すると、速度ベクトル (X, Y, Z)は (8.138, 3.42, 4.698) m/s、水平方向の速さは 9.3969 m/s、1フレームの移動量 (X, Y, Z)は (0.136, 0.057, 0.078) m になります。まずはこの値を基準に、自分の数値へ置き換えて確認してください。

たとえば「速さ」だけを 20 m/s に変えると、速度ベクトル (X, Y, Z)は (16.276, 6.84, 9.397) m/s、水平方向の速さは 18.7939 m/s、1フレームの移動量 (X, Y, Z)は (0.271, 0.114, 0.157) m になります。結果がどの入力にどれだけ敏感かを見るときは、入力を1つずつ動かして比べるとわかりやすくなります。

関連ツール

よくある質問

速度ベクトル計算機では何がわかりますか?

速さと方向(水平角・仰角)から、X/Y/Z方向の速度成分を計算します。

何を入力すればいいですか?

次の項目を入力します: 速さ、水平方向の角度(X軸から、Z軸向きが正)、仰角(上向きが正)、FPS。内容を変えると、結果もそれに合わせて変わります。

結果にはどんな項目が表示されますか?

「速度ベクトル (X, Y, Z)」「水平方向の速さ」「1フレームの移動量 (X, Y, Z)」などが表示されます。

どんな計算式を使っていますか?

ページ内の「計算式」にまとめています。たとえば「Vx = 速さ × cos(仰角) × cos(水平角)」のような式です。

結果はどのくらい正確ですか?

計算式はゲームでよく使われるものです。実際の作品では丸め方(切り捨て・四捨五入)や上限値が違うことがあるので、最後はテストプレイで確認してください。

同じカテゴリ(ジャンプ・物理)の他のツールはありますか?

はい。ジャンプ軌道計算機、放物線軌道計算機、摩擦計算機(速度の減衰)、重力落下計算機などがあります。

スマホでの利用、入力内容の扱い、結果のコピー、印刷など、全ツールに共通する質問は共通のよくある質問にまとめています。

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