ジャンプ軌道計算機

初速と重力から、ジャンプの最高到達点・滞空時間・水平方向の到達距離を計算します。

px/秒
px/秒²
px/秒
fps

最高到達点—

水平方向の到達距離—

頂点までの時間—
滞空時間—
滞空フレーム数—

計算式

使い方のヒント

着地点が出発点と同じ高さである前提の式です。段差のある地形では、放物線軌道計算機で初期高さを指定してください。逆算するなら、初速 = √(2 × 重力 × 高さ) です。

計算例

初期値(初速(上向き) 600 px/秒、重力加速度 1,800 px/秒²、水平速度 240 px/秒、FPS 60 fps)のままで計算すると、最高到達点は 100 px、水平方向の到達距離は 160 px、頂点までの時間は 0.3333 秒、滞空時間は 0.6667 秒、滞空フレーム数は 40 フレーム になります。まずはこの値を基準に、自分の数値へ置き換えて確認してください。

たとえば「初速(上向き)」だけを 1,200 px/秒 に変えると、最高到達点は 400 px、水平方向の到達距離は 320 px、頂点までの時間は 0.6667 秒、滞空時間は 1.3333 秒、滞空フレーム数は 80 フレーム になります。結果がどの入力にどれだけ敏感かを見るときは、入力を1つずつ動かして比べるとわかりやすくなります。

関連ツール

よくある質問

ジャンプ軌道計算機では何がわかりますか?

初速と重力から、ジャンプの最高到達点・滞空時間・水平方向の到達距離を計算します。

何を入力すればいいですか?

次の項目を入力します: 初速(上向き)、重力加速度、水平速度、FPS。内容を変えると、結果もそれに合わせて変わります。

結果にはどんな項目が表示されますか?

「最高到達点」「水平方向の到達距離」「頂点までの時間」「滞空時間」「滞空フレーム数」などが表示されます。

どんな計算式を使っていますか?

ページ内の「計算式」にまとめています。たとえば「最高到達点 = 初速² ÷ (2 × 重力)」のような式です。

結果はどのくらい正確ですか?

計算式はゲームでよく使われるものです。実際の作品では丸め方(切り捨て・四捨五入)や上限値が違うことがあるので、最後はテストプレイで確認してください。

同じカテゴリ(ジャンプ・物理)の他のツールはありますか?

はい。放物線軌道計算機、速度ベクトル計算機、摩擦計算機(速度の減衰)、重力落下計算機などがあります。

スマホでの利用、入力内容の扱い、結果のコピー、印刷など、全ツールに共通する質問は共通のよくある質問にまとめています。

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