カメラ追従計算機

プレイヤーとカメラの位置、追従の強さから、指定フレーム後のカメラ位置と追いつくまでのフレーム数を計算します。

px
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px
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フレーム

カメラX(経過後)—

カメラY(経過後)—

残りの距離—
90%追いつくまで—
99%追いつくまで—

計算式

使い方のヒント

プレイヤーが止まっている前提の計算です。動き続ける場合は、プレイヤーの速度に応じた遅れが残ります。FPSが変わると追従の速さも変わるため、時間ベースで揃えたいときは追従率を FPS に合わせて調整してください。

計算例

初期値(プレイヤーX 500 px、プレイヤーY 300 px、カメラX 0 px、カメラY 0 px、追従率(1フレームあたり 0〜1) 0.1、経過フレーム数 10 フレーム)のままで計算すると、カメラX(経過後)は 325.66 px、カメラY(経過後)は 195.4 px、残りの距離は 203.31 px、90%追いつくまでは 22 フレーム、99%追いつくまでは 44 フレーム になります。まずはこの値を基準に、自分の数値へ置き換えて確認してください。

たとえば「プレイヤーX」だけを 1,000 px に変えると、カメラX(経過後)は 651.32 px、カメラY(経過後)は 195.4 px、残りの距離は 364.03 px、90%追いつくまでは 22 フレーム、99%追いつくまでは 44 フレーム になります。結果がどの入力にどれだけ敏感かを見るときは、入力を1つずつ動かして比べるとわかりやすくなります。

関連ツール

よくある質問

カメラ追従計算機では何がわかりますか?

プレイヤーとカメラの位置、追従の強さから、指定フレーム後のカメラ位置と追いつくまでのフレーム数を計算します。

何を入力すればいいですか?

次の項目を入力します: プレイヤーX、プレイヤーY、カメラX、カメラY、追従率(1フレームあたり 0〜1)、経過フレーム数。内容を変えると、結果もそれに合わせて変わります。

結果にはどんな項目が表示されますか?

「カメラX(経過後)」「カメラY(経過後)」「残りの距離」「90%追いつくまで」「99%追いつくまで」などが表示されます。

どんな計算式を使っていますか?

ページ内の「計算式」にまとめています。たとえば「毎フレーム: カメラ += (プレイヤー − カメラ) × 追従率」のような式です。

結果はどのくらい正確ですか?

計算式はゲームでよく使われるものです。実際の作品では丸め方(切り捨て・四捨五入)や上限値が違うことがあるので、最後はテストプレイで確認してください。

同じカテゴリ(座標・移動)の他のツールはありますか?

はい。2D座標計算機、角度・方向計算機、距離計算機、移動速度計算機などがあります。

スマホでの利用、入力内容の扱い、結果のコピー、印刷など、全ツールに共通する質問は共通のよくある質問にまとめています。

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