レイキャスティング計算機

疑似3D(レイキャスティング)で、壁までの距離から画面に描く壁の高さと、描画の開始・終了位置を計算します。

px
px
°
マス
°
マス

画面に描く壁の高さ—

魚眼補正後の距離—
描画の開始Y—
描画の終了Y—
光線1本あたりの角度—

計算式

使い方のヒント

距離を補正しないと、画面の端ほど壁が曲がって見える魚眼効果が出ます。光線の角度は、画面の中心の列で0°、両端でFOVの半分(±33°前後)になります。

計算例

初期値(画面の幅 800 px、画面の高さ 600 px、水平FOV 66 °、光線に沿った壁までの距離 4 マス、視線の中心からの角度 20 °、壁の高さ 1 マス)のままで計算すると、画面に描く壁の高さは 163.9 px、魚眼補正後の距離は 3.7588 マス、描画の開始Yは 218.1 px、描画の終了Yは 381.9 px、光線1本あたりの角度は 0.0825 ° になります。まずはこの値を基準に、自分の数値へ置き換えて確認してください。

たとえば「画面の幅」だけを 1,600 px に変えると、画面に描く壁の高さは 327.7 px、魚眼補正後の距離は 3.7588 マス、描画の開始Yは 136.1 px、描画の終了Yは 463.9 px、光線1本あたりの角度は 0.0413 ° になります。結果がどの入力にどれだけ敏感かを見るときは、入力を1つずつ動かして比べるとわかりやすくなります。

関連ツール

よくある質問

レイキャスティング計算機では何がわかりますか?

疑似3D(レイキャスティング)で、壁までの距離から画面に描く壁の高さと、描画の開始・終了位置を計算します。

何を入力すればいいですか?

次の項目を入力します: 画面の幅、画面の高さ、水平FOV、光線に沿った壁までの距離、視線の中心からの角度、壁の高さ。内容を変えると、結果もそれに合わせて変わります。

結果にはどんな項目が表示されますか?

「画面に描く壁の高さ」「魚眼補正後の距離」「描画の開始Y」「描画の終了Y」「光線1本あたりの角度」などが表示されます。

どんな計算式を使っていますか?

ページ内の「計算式」にまとめています。たとえば「補正後の距離 = 光線に沿った距離 × cos(中心からの角度)(魚眼の歪みを補正)」のような式です。

結果はどのくらい正確ですか?

計算式はゲームでよく使われるものです。実際の作品では丸め方(切り捨て・四捨五入)や上限値が違うことがあるので、最後はテストプレイで確認してください。

同じカテゴリ(当たり判定)の他のツールはありますか?

はい。AABB当たり判定計算機、円・円当たり判定計算機、円・矩形当たり判定計算機、当たり判定可視化などがあります。

スマホでの利用、入力内容の扱い、結果のコピー、印刷など、全ツールに共通する質問は共通のよくある質問にまとめています。

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