BPM→フレーム計算機
BPMと音符の長さから、ゲーム演出に使うフレーム数とミリ秒を計算します。音楽との同期に。
フレーム数—
計算式
- 1拍(秒) = 60 ÷ BPM
- フレーム数 = 1拍(秒) × 音符の拍数 × FPS
使い方のヒント
フレーム数が小数になるBPMでは、整数に丸めて繰り返すと少しずつ音楽とずれていきます。「丸めによるズレ」が気になる場合は、フレームではなく経過時間(秒)で判定する作りにすると安定します。
計算例
初期値(BPM 120 BPM、音符の長さ 4分音符(1拍)、FPS 60 fps)のままで計算すると、フレーム数は 30 フレーム、長さは 500 ms、整数に丸めたフレーム数は 30 フレーム、丸めによる1回あたりのズレは 0 ms、1小節(4拍)は 120 フレーム になります。まずはこの値を基準に、自分の数値へ置き換えて確認してください。
たとえば「BPM」だけを 240 BPM に変えると、フレーム数は 15 フレーム、長さは 250 ms、整数に丸めたフレーム数は 15 フレーム、丸めによる1回あたりのズレは 0 ms、1小節(4拍)は 60 フレーム になります。結果がどの入力にどれだけ敏感かを見るときは、入力を1つずつ動かして比べるとわかりやすくなります。
関連ツール
よくある質問
BPM→フレーム計算機では何がわかりますか?
BPMと音符の長さから、ゲーム演出に使うフレーム数とミリ秒を計算します。音楽との同期に。
何を入力すればいいですか?
次の項目を入力します: BPM、音符の長さ、FPS。内容を変えると、結果もそれに合わせて変わります。
結果にはどんな項目が表示されますか?
「フレーム数」「長さ」「整数に丸めたフレーム数」「丸めによる1回あたりのズレ」「1小節(4拍)」などが表示されます。
どんな計算式を使っていますか?
ページ内の「計算式」にまとめています。たとえば「1拍(秒) = 60 ÷ BPM」のような式です。
結果はどのくらい正確ですか?
計算式はゲームでよく使われるものです。実際の作品では丸め方(切り捨て・四捨五入)や上限値が違うことがあるので、最後はテストプレイで確認してください。
同じカテゴリ(フレーム・時間)の他のツールはありますか?
はい。FPS→フレーム計算機、フレーム→秒数計算機などがあります。
スマホでの利用、入力内容の扱い、結果のコピー、印刷など、全ツールに共通する質問は共通のよくある質問にまとめています。