レベル上げが「作業」になる原因は経験値テーブルにある
序盤はテンポよくレベルが上がるのに、中盤から急に1レベルが重くなる。あるいは逆に、最後までレベルが上がりやすすぎて緊張感がない。こうした感想の多くは、経験値テーブルの形に原因があります。
この記事では、必要経験値を決める代表的な曲線(線形・べき乗・指数)の性質を比べ、「そのレベルに上がるまでに何回戦闘するのか」を見積もる方法を紹介します。数値は「経験値テーブル生成器」の式(基準値 × Lの指数乗を四捨五入)に合わせています。
基本の考え方: 1レベルあたりの必要量をどう増やすか
Lv Lから次のレベルに上がる必要経験値をN(L)とします。曲線の型は主に3つです。
- 線形: N(L) = 基準値 × L。1レベルごとに同じ量だけ増えます。
- べき乗: N(L) = 基準値 × L^指数。指数が1なら線形、2なら二乗です。計算機の式はこれです。
- 指数(等比): N(L) = 基準値 × 倍率^(L−1)。毎レベル一定の割合で増えます。
線形は増え方が穏やかで、レベルが上がるほど楽になる傾向があります。べき乗は指数を動かすことで、中盤の重さを細かく調整できます。指数型は成長が最も急で、少し倍率を上げただけで終盤の値が極端になります。
数値例: 指数を変えると累計はどう変わるか
基準値10、Lv1からLv20まで(Lv1→2からLv19→20までの19区間)の累計経験値を、指数ごとにPythonで計算しました。
指数1.0 累計 1,900
指数1.5 累計 6,714
指数1.8 累計 14,611
指数2.0 累計 24,700
指数2.2 累計 41,940
指数が0.2変わるだけで、累計は数割〜数倍変わります。指数1.8のときの各レベルの必要量は次のようになります。
Lv1→2: 10
Lv5→6: 181
Lv10→11: 631
Lv15→16: 1,309
Lv19→20: 2,003
Lv1の10に対してLv19は約200倍です。線形(指数1)なら19倍にしかなりません。隣のレベルとの比で見ると、Lv4→5が121、Lv5→6が181で約1.50倍、Lv9→10が522、Lv10→11が631で約1.21倍、Lv14→15が1,156、Lv15→16が1,309で約1.13倍です。序盤は1レベルごとの重さが急に増え、後半は増加率が落ち着きます。べき乗の特徴は、レベルが上がるほど「前のレベルに対する比」が1に近づく点です。
比較用に、指数型(10 × 1.15^(L−1))も計算しました。Lv5が17、Lv10が35、Lv19が124、Lv30が576、Lv50が9,423、Lv99では約888万になります。レベル上限が低いうちは扱いやすくても、上限を伸ばすと破綻しやすい曲線です。一方、べき乗(指数1.8)なら、Lv50が11,433、Lv99が39,097で、桁があまり暴れません。上限が高いゲームほど、べき乗か、区間ごとに式を切り替える設計が現実的です。
必要な戦闘回数で見積もる
表を作ったら、必要経験値を「1回の戦闘で得る経験値」で割って、戦闘回数に直します。プレイヤーが感じるのは経験値の数字ではなく、何回戦えばレベルが上がるかだからです。1回で40の経験値を得られるとして、指数1.8のテーブルで計算した結果が次のとおりです(切り上げ)。
Lv1→2: 1回
Lv5→6: 5回
Lv10→11: 16回
Lv15→16: 33回
Lv19→20: 51回
「レベルアップ必要経験値計算機」の初期値(現在Lv5、獲得済み20、目標Lv15、1戦闘40、基準値10、指数1.8)で検算すると、残り6,113、戦闘153回、次のレベルまで161です。Lv5→6の必要量181から獲得済みの20を引いた161と一致します。現在Lv10に変えると、残り4,404、111回、次のレベルまで611(631 − 20)です。
1戦闘に1.5分かかると仮定すれば、153回は約230分、つまり4時間弱です。「このレベル帯は何時間遊ばせたいか」から逆算して、基準値と指数を決められます。
ただし実際のゲームでは、1回の戦闘で得る経験値は敵ごと、場所ごとに増えていきます。上の例は敵の強さが一定という単純化なので、敵の経験値も同時に上げる設計では、必要戦闘数は上の値より緩やかに増えます。
よくある落とし穴と、終盤の調整
- 累計だけを見てしまう: 累計が妥当でも、特定のレベルだけ戦闘回数が急に跳ねることがあります。区間ごとの戦闘回数を並べて確認してください。
- 端数の処理: 基準値が小さいと、四捨五入の影響が序盤で目立ちます。Lv1→2の必要量は10ですが、基準値を5にすれば、5になります。小さい値は丸めの誤差を割合で見るようにします。
- レベル上限: 上限に近づくほど経験値が重くなるのは自然ですが、上限到達後の経験値の扱い(止める、別の成長要素に回す)を最初に決めておくと、終盤が空洞になりません。
- 終盤の式を変える: 最後の数レベルだけ式を切り替え、「あと少し」の達成感を作る手があります。切り替え位置の前後で、必要量が逆転しないか確認します。
- 他の成長との整合: 経験値の曲線と、ステータスの伸びが合っていないと、レベルが上がっても強くなった実感が出ません。
関連ツールの使い方
経験値テーブル生成器は、最大レベル・基準値・指数から、レベルごとの必要量と累計をタブ区切りで出力します。表計算ソフトに貼り付けて、戦闘回数の列を足すと検討が進みます。レベルアップ必要経験値計算機は同じ式を使っているので、同じ基準値と指数を入れれば表と一致します。ステータスの伸び方はステータス成長計算機で見比べられます。
まとめ
経験値テーブルは、曲線の型を決めて、必要戦闘回数で検証するのが基本です。基準値10・指数1.8なら、Lv20までの累計は14,611で、序盤の1回に対して終盤は50回前後になります。上限を高くするなら、増加の急な指数型は避け、べき乗か区間ごとの調整を検討してください。最後は実際に遊んで、テンポを確かめることが欠かせません。